Pengaruh Kolaborasi Karakter Anime terhadap Keterlibatan Pemain dan Perilaku Pembelian Item In-Game

Isi Artikel Utama

Gentrifil Gamastra

Abstrak

Penelitian ini mengkaji dampak kolaborasi karakter anime terhadap keterlibatan pemain dan perilaku pembelian item in-game pada permainan Call of Duty Mobile di Indonesia. Pasar permainan mobile Indonesia mencatat pertumbuhan signifikan dengan budaya anime yang semakin mengakar dalam masyarakat, sehingga memahami mekanisme psikologis di balik kesuksesan kolaborasi lintas media menjadi krusial bagi praktisi pemasaran digital.
Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif melalui pemodelan persamaan struktural dengan melibatkan 487 pemain CODM di kota-kota besar Indonesia. Studi menguji empat variabel utama: Afinitas Merek karakter anime, Nilai Persepsian Konten Kolaborasi, Keterlibatan Pemain, dan Intensi Pembelian item in-game.
Hasil menunjukkan bahwa kolaborasi karakter anime secara signifikan meningkatkan keterlibatan pemain dan mendorong pembelian in-game, dengan Afinitas Merek sebagai prediktor terkuat. Temuan memberikan wawasan berharga bagi pengembang permainan mobile dan praktisi pemasaran digital yang ingin memanfaatkan kolaborasi lintas media di pasar Indonesia.

Rincian Artikel

Cara Mengutip
Gamastra, G. (2025). Pengaruh Kolaborasi Karakter Anime terhadap Keterlibatan Pemain dan Perilaku Pembelian Item In-Game. Jurnal Ilmu Komputer STIKOM Ambon, 8(2). Diambil dari http://jurnal.itbstikomambon.com/index.php/jikomstik/article/view/110
Bagian
Artikel

Referensi

Annakaisa, K., J., L. M., & Tuomas, H. J. (2022, December 21). How monetization mechanisms in mobile games influence consumers’ identity extensions

Belk, R. W. (1988). Possessions and the extended self. Journal of Consumer Research, 15(2), 139-168.

Chaniago, G. G., Setiawan, Z., & Setyawan, R. (2023). Antecedents and consequences of the spatial presence of Pokemon influences gamer in Indonesia. Journal of Management and Marketing, 12(3), 45-67.

Charlie Intel. (2023). How many people play CoD Mobile? February 2023 player count. Diakses dari https://www.charlieintel.com/

GameRefinery. (2023). How Mobile Game Developers Are Using Anime to Boost Engagement and Revenue Across the Globe. Diakses dari https://www.gamerefinery.com/

Gong, A.-D., Huang, Y.-T., Liu, K., & Sugiura, K. (2025). Getting hooked on mobile games: Strengthening purchase intentions towards mobile games using investment model and parasocial interactions. Computers in Human Behavior, 152, 108042.

Hofacker, C. F., de Ruyter, K., Lurie, N. H., Manchanda, P., & Donaldson, J. (2016). Gamification and mobile marketing effectiveness. Journal of Interactive Marketing, 34, 25-36.

Liu, X., & Chang, M. (2023). Personalized content, engagement, and monetization in a mobile puzzle game. Information Systems Research, 35(4), 1456-1472.

Naavik. (2023). The Rise of Anime x Mobile Game Collabs. Diakses dari https://naavik.co/digest/the-secret-sauce-of-epic-game-collabs/

Statista. (2023). Call of Duty: Mobile revenue 2023. Diakses dari https://www.statista.com/statistics/1112484/ call-of-duty-mobile-player-spending-platform/

Statista. (2023). Global downloads of Call of Duty: Mobile 2023. Diakses dari https://www.statista.com/ statistics/1112479/call-of-duty-mobile-downloads-platform/

Syvertsen, A., Ortiz de Gortari, A. B., King, D. L., & Pallesen, S. (2022). Problem mobile gaming: The role of mobile gaming habits, context, and platform. Journal of Behavioral Addictions, 11(2), 466-477.

Udonis Blog. (2023). Monetizing Mobile Games in Asia: Best Practices. Diakses dari https://www.blog.udonis.co/mobile-marketing/mobile-games/monetizing-mobile-games-in-asia

Udonis Blog. (2023). 200+ Mobile Gaming Market Statistics [2023 Report]. Diakses dari https://www.blog.udonis.co/mobile-marketing/mobile-games/mobile-gaming-statistics

Xie, Y., Bagozzi, R. P., & Grønhaug, K. (2019). How monetization mechanisms in mobile games influence consumers' identity extensions. Psychology & Marketing, 36(12), 1168-1185.