PENGARUH DESAIN PERSUASIF DALAM UI/UX PLATFORM BELANJA ONLINE TERHADAP KONSUMSI BERLEBIH (STUDI KASUS MAHASISWA ITB STIKOM AMBON)

Main Article Content

Sanusi Amir

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji dan membuktikan secara empiris
pengaruh desain persuasif dalam antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman
pengguna (UX) platform belanja online terhadap perilaku konsumsi berlebih
pada mahasiswa. Dengan landasan Teori Stimulus-Organism-Response
(SOR) dan Elaboration Likelihood Model (ELM), penelitian ini menyoroti
bagaimana arsitektur digital mengintervensi regulasi kognitif dan emosional
konsumen. Metode yang digunakan adalah kuantitatif kausal-asosiatif
dengan teknik purposive sampling terhadap 111 mahasiswa aktif ITB
STIKOM Ambon pengguna aktif e-commerce. TikTok Shop ditemukan
sebagai platform paling dominan (72,1%). Data dianalisis dengan IBM
SPSS melalui uji validitas, reliabilitas, dan regresi linear sederhana.
Indikator bukti sosial (social proof) berupa rating dan ulasan instan memiliki
rata-rata skor tertinggi (4,14). Uji t membuktikan Desain Persuasif UI/UX
berpengaruh positif dan signifikan terhadap Konsumsi Berlebih, dengan t
hitung 12,689 > t tabel 1,982 pada taraf signifikansi <0,001. Model regresi
yang dihasilkan adalah Y = 2,712 + 0,605X, dengan R Square sebesar 0,596
yang berarti kontribusi desain persuasif terhadap konsumsi berlebih sebesar
59,6%, sedangkan 40,4% dijelaskan oleh variabel lain di luar model.
Direkomendasikan bagi mahasiswa untuk meningkatkan literasi keuangan
dan kontrol diri digital melalui taktik penundaan waktu guna menekan
keputusan belanja spontan yang dipicu stimulasi visual aplikasi

Article Details

How to Cite
Amir, S. . (2025). PENGARUH DESAIN PERSUASIF DALAM UI/UX PLATFORM BELANJA ONLINE TERHADAP KONSUMSI BERLEBIH (STUDI KASUS MAHASISWA ITB STIKOM AMBON). Jurnal Ilmu Komputer STIKOM Ambon, 10(1). Retrieved from https://jurnal.itbstikomambon.com/index.php/jikomstik/article/view/147
Section
Artikel

References

R. Amesha, M. H. Siregar, and I. Gunawan,

"Analisis kenyamanan pengguna terhadap

loyalitas konsumen pada e-commerce di

Indonesia," Jurnal Riset Bisnis Digital, vol. 4,

no. 2, pp. 112-125, 2025.

B. J. Fogg, Persuasive Technology: Using

Computers to Change What We Think and Do.

San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2003.

J. F. Hair, W. C. Black, B. J. Babin, and R. E.

Anderson, Multivariate Data Analysis, 8th ed.

Boston: Cengage Learning, 2019.

P. Kotler and K. L. Keller, Marketing

Management, 16th global ed. Harlow: Pearson

Education, 2021.

Mehrabian and J. A. Russell, An Approach to

Environmental Psychology. Cambridge, MA:

MIT Press, 1974.

R. E. Petty and J. T. Cacioppo, "The Elaboration

Likelihood Model of persuasion," Advances in

Experimental Social Psychology, vol. 19, pp.

-205, 1986.

D. W. Rook and R. J. Fisher, "Trait and

normative aspects of impulsive buying

behavior," Journal of Consumer Research, vol.

, no. 3, pp. 305-313, 1995.

Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif,

Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta, 2020.

Y. Suhari, "Desain antarmuka (UI/UX) dan

pengaruhnya terhadap loyalitas pelanggan

belanja online," Jurnal Sistem Informasi dan

Teknologi, vol. 9, no. 3, pp. 245-253, 2021.

Tversky and D. Kahneman, "Judgment under

uncertainty: Heuristics and biases," Science, vol.

, no. 4157, pp. 1124-1131, 1974.

Ghozali, Aplikasi Analisis Multivariate dengan

Program IBM SPSS 25, 9th ed. Semarang:

Badan Penerbit Universitas Diponegoro, 2018