Siklus Hidup Produk Digital Satu Dekade Analisis Data Sekunder Strategi Storytelling dan Ekosistem Komunal Pokémon GO (2016–2026)

Isi Artikel Utama

Gentrifil Gamastra

Abstrak

Abstrak


Industri game mobile global ditandai dengan pergantian tren yang cepat dan Siklus Hidup Produk (PLC) yang sangat singkat, di mana sebagian besar aplikasi mengalami penurunan drastis sesaat setelah fase pertumbuhannya. Namun, Pokémon GO, yang dirilis oleh Niantic pada tahun 2016, menunjukkan anomali yang signifikan dengan berhasil mempertahankan basis pemain aktif yang kuat serta perolehan pendapatan yang tinggi selama satu dekade penuh (2016–2026). Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis fase kedewasaan (maturity phase) Pokémon GO yang berkepanjangan dengan mengevaluasi dampak strategis dari penceritaan (storytelling) dan keterlibatan komunitas terhadap retensi konsumen jangka panjang. Menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif dengan data sekunder yang bersumber dari Statista dan Sensor Tower—berfokus pada pengeluaran pemain global dari tahun 2016 hingga 2026—penelitian ini mengidentifikasi adanya 'kurva puncak ganda' (double-peak curve) yang menyimpang dari lintasan penurunan standar industri. Temuan menunjukkan bahwa integrasi penceritaan episodik (seperti invasi Team GO Rocket dan kisah musiman/ Seasonal lore) berhasil menghidupkan kembali minat individu, sementara acara komunitas di dunia nyata (seperti Community Days dan Pokémon GO Fests global) membangun biaya peralihan (switching costs) psikologis dan sosial yang kuat. Sebagai kesimpulan, kombinasi strategis dari narasi dinamis dan ekosistem komunitas di dunia nyata secara empiris mampu memperpanjang umur ekonomi dan fase kedewasaan produk digital, mencegah penurunan prematur, serta mempertahankan pendapatan yang stabil pada tahun kesepuluhnya.

Rincian Artikel

Cara Mengutip
Gamastra, G. (2026). Siklus Hidup Produk Digital Satu Dekade Analisis Data Sekunder Strategi Storytelling dan Ekosistem Komunal Pokémon GO (2016–2026). Jurnal Ilmu Komputer STIKOM Ambon, 11(1), 21–28. Diambil dari https://jurnal.itbstikomambon.com/index.php/jikomstik/article/view/133
Bagian
Artikel

Referensi

Alha, K., Koskinen, E., Paavilainen, J., & Hamari, J. (2019). Why do people play location-based augmented reality games: A study on Pokémon GO. Computers in Human Behavior, 93, 114–122. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.12.008

Assunção, C., Brown, M., & Workman, R. (2017). Pokémon is Evolving! An investigation into the development of the Pokémon community and expectations for the future of the franchise. Press Start, 4(1), 18-35. http://press-start.gla.ac.uk

Chaniago, G. G., Setiawan, Z., & Setyawan, R. (2021). Antecedents and Consequences of the Spatial Presence of Pokemon Influences Gamer in Indonesia. Indian Scholar: An International Multidisciplinary Research e-Journal, 8(3), 38-61. http://www.indianscholar.co.in

Deloitte US. (2024). Player LTV in Games: Growth and Retention. Unlocking Player Lifetime Value Whitepaper. https://www.deloitte.com/us/en/services/consulting/articles/lifetime-value-player-retention.html

Edi, A. X., & Qastharin, A. R. (2022). Analyzing Consumer Perceived Value on MOBA Mobile Games To Increase Mobile Game Loyalty And In-App Purchase Intention. Journal of Business and Management (JBM ITB), 11(1). https://journal.sbm.itb.ac.id/index.php/jbm/article/view/5046

Lee, J., Kang, J. E., & Eom, S. (2025). Storytelling in mobile games: Cross-cultural analysis of narrative engagement, retention, and monetization. Entertainment Computing, 55, 100994. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2025.100994

Muhammad, I. (2026). Up to 80% of mobile devs say engagement strategies are losing effectiveness. PocketGamer.biz. https://www.pocketgamer.biz/80-of-mobile-game-developers-say-engagement-strategies-are-losing-effectiveness/

Narinen, A. (2014). How Player Retention Works in Free-to-Play Mobile Games: A Study of Player Retention Methods. Bachelor's Thesis, Tampere University of Applied Sciences.

Niantic, Inc. (2026). Pokémon GO Official Blog: Updates, seasons, and community events. https://pokemongolive.com/en/news/

Playing Pokemon Go: Increased Life Satisfaction Through More (Positive) Social Interactions. (2022). BMC Public Health / PMC. https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC9304577/

Sensor Tower. (2023). The state of location-based AR games: Revenue trends and player retention. Sensor Tower Store Intelligence Report. https://sensortower.com/

Statista. (2025). Pokémon GO annual in-app purchase revenue worldwide from 2016 to 2024. Statista. https://www.statista.com/statistics/665640/pokemon-go-global-revenue/