Siklus Hidup Produk Digital Satu Dekade: Analisis Data Sekunder Strategi Storytelling dan Ekosistem Komunal Pokémon GO (2016–2026

Isi Artikel Utama

Gentrifil Gamastra

Abstrak

Industri permainan seluler global dikarakteristikkan oleh perputaran tren yang cepat dan Siklus Hidup Produk (Product Life Cycle/PLC) yang tergolong singkat, di mana mayoritas aplikasi mengalami penurunan drastis sesaat setelah mencapai fase pertumbuhan. Akan tetapi, Pokémon GO yang diluncurkan oleh Niantic pada tahun 2016 menunjukkan anomali yang signifikan dengan berhasil mempertahankan basis pemain aktif yang kuat serta perolehan pendapatan yang tinggi selama satu dekade penuh (2016–2026).


Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perpanjangan fase kedewasaan (maturity phase) pada Pokémon GO dengan mengevaluasi dampak strategis dari penceritaan (storytelling) dan keterlibatan komunitas (community engagement) terhadap retensi konsumen jangka panjang. Menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif dengan data sekunder yang bersumber dari Statista dan Sensor Tower—dengan fokus pada pengeluaran pemain global dari tahun 2016 hingga 2026—penelitian ini mengidentifikasi adanya 'kurva puncak ganda' (double-peak curve) yang menyimpang dari trajektori penurunan standar pada industri tersebut.


Hasil temuan mengindikasikan bahwa integrasi penceritaan episodik (seperti invasi Team GO Rocket dan kisah musiman/Seasonal lore) berhasil membangkitkan kembali minat individu, sementara acara komunitas di dunia nyata (seperti Community Days dan global Pokémon GO Fests) membentuk biaya peralihan (switching costs) psikologis dan sosial yang kuat. Sebagai kesimpulan, kombinasi strategis antara narasi dinamis dan ekosistem komunitas dunia nyata secara empiris mampu memperpanjang umur ekonomi dan fase kedewasaan produk digital, mencegah penurunan dini (premature decline), serta mempertahankan stabilitas pendapatan memasuki tahun kesepuluhnya.

Rincian Artikel

Cara Mengutip
Gamastra, G. (2026). Siklus Hidup Produk Digital Satu Dekade: Analisis Data Sekunder Strategi Storytelling dan Ekosistem Komunal Pokémon GO (2016–2026. Jurnal Ilmu Komputer STIKOM Ambon, 11(1), 43–50. Diambil dari https://jurnal.itbstikomambon.com/index.php/jikomstik/article/view/132
Bagian
Artikel

Referensi

Alha, K., Koskinen, E., Paavilainen, J., & Hamari, J. (2019). Why do people play location-based augmented reality games: A study on Pokémon GO. Computers in Human Behavior, 93, 114–122. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.12.008

Assunção, C., Brown, M., & Workman, R. (2017). Pokémon is Evolving! An investigation into the development of the Pokémon community and expectations for the future of the franchise. Press Start, 4(1), 18-35. http://press-start.gla.ac.uk

Chaniago, G. G., Setiawan, Z., & Setyawan, R. (2021). Antecedents and Consequences of the Spatial Presence of Pokemon Influences Gamer in Indonesia. Indian Scholar: An International Multidisciplinary Research e-Journal, 8(3), 38-61. http://www.indianscholar.co.in

Deloitte US. (2024). Player LTV in Games: Growth and Retention. Unlocking Player Lifetime Value Whitepaper. https://www.deloitte.com/us/en/services/consulting/articles/lifetime-value-player-retention.html

Edi, A. X., & Qastharin, A. R. (2022). Analyzing Consumer Perceived Value on MOBA Mobile Games To Increase Mobile Game Loyalty And In-App Purchase Intention. Journal of Business and Management (JBM ITB), 11(1). https://journal.sbm.itb.ac.id/index.php/jbm/article/view/5046

Lee, J., Kang, J. E., & Eom, S. (2025). Storytelling in mobile games: Cross-cultural analysis of narrative engagement, retention, and monetization. Entertainment Computing, 55, 100994. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2025.100994

Muhammad, I. (2026). Up to 80% of mobile devs say engagement strategies are losing effectiveness. PocketGamer.biz. https://www.pocketgamer.biz/80-of-mobile-game-developers-say-engagement-strategies-are-losing-effectiveness/

Narinen, A. (2014). How Player Retention Works in Free-to-Play Mobile Games: A Study of Player Retention Methods. Bachelor's Thesis, Tampere University of Applied Sciences.

Niantic, Inc. (2026). Pokémon GO Official Blog: Updates, seasons, and community events. https://pokemongolive.com/en/news/

Playing Pokemon Go: Increased Life Satisfaction Through More (Positive) Social Interactions. (2022). BMC Public Health / PMC. https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC9304577/

Sensor Tower. (2023). The state of location-based AR games: Revenue trends and player retention. Sensor Tower Store Intelligence Report. https://sensortower.com/

Statista. (2025). Pokémon GO annual in-app purchase revenue worldwide from 2016 to 2024. Statista. https://www.statista.com/statistics/665640/pokemon-go-global-revenue/