PERANCANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS LOKASI WISATA BERBASIS MOBILE DI PULAU KAPOTA

Main Article Content

Christy Pattimukay
M. Ikbal Siaimi

Abstract

Objektif.  Berkembangnya teknologi juga sangat memungkinkan untuk mendapatkan informasi melalui jarak jauh khususnya dalam proses pencarian dan pemetaan dalam geografis. Penulis menemukan bahwa website dapat mengatasi permasalahan tersebut, sehingga sangat memungkinkan untuk membuat suatu aplikasi yang dapat menampilkan lokasi pariwisata di  Pulau Kapota supaya para wisatawan bisa lebih tau lokasi mana saja yang terdekat, fasilitasnya apa saja didalam wisata, jarak tempuh yang dituju berapa menit untuk semua wisatawan yang akan melihat pariwisata di  Pulau Kapota Lampung berbasis Website.


Material and Metode.  Solusi ditawarkan akan mewujudkan dengan menggunakan SIG sebagai perhitungan jarak terdekat Wisata.


Hasil. Penelitian ini menggunakan metode Extreme Programming dalam proses pembuatan aplikasi. Tahapan-tahapan dari Extreme Programming terdiri dari empat tahapan mulai dari planning yakni memahami kriteria pengguna dan perencanaan pengembangan, designing yakni perancangan prototype dan tampilan, coding termasuk pengintegrasian, dan yang terakhir adalah testing. Setelah sistem berhasil dibuat maka perlu adanya pengujian sistem agar dapat apakah sistem yang dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan yang dipelukan atau belum.


Kesimpulan. penulis menarik kesimpulan dari beberapa masalah bahwa. Aplikasi SIG Tempat wisata di Pulau Kapotas ini mampu mempermudah proses pencarian jalur ke lokasi wisata di Pulau Kapotas. Serta membantu memberikan informasi pariwisata di Pulau Kapotas.

Article Details

How to Cite
Pattimukay, C., & Siaimi, M. I. . (2023). PERANCANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS LOKASI WISATA BERBASIS MOBILE DI PULAU KAPOTA . Jurnal Inovasi Pariwisata Dan Teknologi ITB Stikom Ambon, 1(1), 15–25. Retrieved from http://jurnal.itbstikomambon.com/index.php/jiptek/article/view/56
Section
Artikel