Gamastra, G. (2026). Siklus Hidup Produk Digital Satu Dekade Analisis Data Sekunder Strategi Storytelling dan Ekosistem Komunal Pokémon GO (2016–2026). Jurnal Ilmu Komputer STIKOM Ambon, 11(1), 21–28. Diambil dari https://jurnal.itbstikomambon.com/index.php/jikomstik/article/view/133