Gamastra, G. (2026). Siklus Hidup Produk Digital Satu Dekade: Analisis Data Sekunder Strategi Storytelling dan Ekosistem Komunal Pokémon GO (2016–2026. Jurnal Ilmu Komputer STIKOM Ambon, 11(1), 43–50. Diambil dari https://jurnal.itbstikomambon.com/index.php/jikomstik/article/view/132